#ifdef __cplusplus
    #include <cstdlib>
#else
    #include <stdlib.h>
#endif
#include <SDL/SDL.h>
#include "hhh.h"
/*
Mix_Music *play_sound = NULL;
void cleanUp()
{
Mix_FreeMusic(play_sound);
Mix_CloseAudio();
SDL_Quit();
} */
int main ( int argc, char** argv )
{
     int h,l=3;
     int z=3;
    struct pos tb[z];
    int n1=4;
    struct pos tb2[n1];
    SDL_Rect  positionimg,positionjoueur,posclic;
    SDL_Event event;
    int total1=0,total2=0;
    int som[7];
    int somm=0;
    int scr_sx1=0;
    int scr_sx2=0;
    int haya1=0,haya2=0;
    int existe=1;
    int ind_efac[7];

    int j2[l];
    char j22[l];
    int score1[4],score2[4];
    int table[10];
    char table2[10];
    int j,i,a,n;
    int p,d;
    int j1[z];
    char j11[z];
    typedef struct carte cr;
    cr t[40];
    cr* g;
    g=&t;
    int ss=0;
    zero(&score1,4);
    zero(&score2,4);
    zero(&table,n1);
    remp(g);
    roundtable(g,&table,&table2);
    shuffle(g);
     donnercarte(g,&j1,&j11);


    // initialize SDL video
    if ( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
    {
        printf( "Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError() );
        return 1;
    }

    // make sure SDL cleans up before exit
    atexit(SDL_Quit);

    // create a new window
    SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(1300, 561, 32,
                                           SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
    SDL_WM_SetCaption("Jeu Shkoba.", NULL);
    if ( !screen )
    {
        printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    // load an image

    SDL_Surface* bmp = SDL_LoadBMP("c1.bmp");
    if (!bmp)
    {
        printf("Unable to load bitmap: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }
    SDL_Surface* x1 = SDL_LoadBMP("1.bmp");
    SDL_Surface* x2 = SDL_LoadBMP("2.bmp");
    SDL_Surface* x3 = SDL_LoadBMP("3.bmp");
    SDL_Surface* x4 = SDL_LoadBMP("4.bmp");
    SDL_Surface* x5 = SDL_LoadBMP("5.bmp");
    SDL_Surface* x6 = SDL_LoadBMP("6.bmp");
    SDL_Surface* x7 = SDL_LoadBMP("7.bmp");
    SDL_Surface* x8 = SDL_LoadBMP("8.bmp");
    SDL_Surface* x9 = SDL_LoadBMP("9.bmp");
    SDL_Surface* x10 = SDL_LoadBMP("10.bmp");
    SDL_Surface* x11 = SDL_LoadBMP("11.bmp");
    SDL_Surface* x12 = SDL_LoadBMP("22.bmp");
    SDL_Surface* x13 = SDL_LoadBMP("33.bmp");
    SDL_Surface* x14 = SDL_LoadBMP("44.bmp");
    SDL_Surface* x15 = SDL_LoadBMP("55.bmp");
    SDL_Surface* x16 = SDL_LoadBMP("66.bmp");
    SDL_Surface* x17 = SDL_LoadBMP("77.bmp");
    SDL_Surface* x18 = SDL_LoadBMP("88.bmp");
    SDL_Surface* x19 = SDL_LoadBMP("99.bmp");
    SDL_Surface* x20 = SDL_LoadBMP("10.bmp");
    SDL_Surface* x21 = SDL_LoadBMP("1p.bmp");
    SDL_Surface* x22 = SDL_LoadBMP("2p.bmp");
    SDL_Surface* x23 = SDL_LoadBMP("3p.bmp");
    SDL_Surface* x24 = SDL_LoadBMP("4p.bmp");
    SDL_Surface* x25 = SDL_LoadBMP("5p.bmp");
    SDL_Surface* x26 = SDL_LoadBMP("6p.bmp");
    SDL_Surface* x27 = SDL_LoadBMP("7p.bmp");
    SDL_Surface* x28 = SDL_LoadBMP("8p.bmp");
    SDL_Surface* x29 = SDL_LoadBMP("9p.bmp");
    SDL_Surface* x30 = SDL_LoadBMP("10p.bmp");
    SDL_Surface* x31 = SDL_LoadBMP("1t.bmp");
    SDL_Surface* x32 = SDL_LoadBMP("2t.bmp");
    SDL_Surface* x33 = SDL_LoadBMP("3t.bmp");
    SDL_Surface* x34 = SDL_LoadBMP("4t.bmp");
    SDL_Surface* x35 = SDL_LoadBMP("5t.bmp");
    SDL_Surface* x36 = SDL_LoadBMP("6t.bmp");
    SDL_Surface* x37 = SDL_LoadBMP("7t.bmp");
    SDL_Surface* x38 = SDL_LoadBMP("8t.bmp");
    SDL_Surface* x39 = SDL_LoadBMP("9t.bmp");
    SDL_Surface* x40 = SDL_LoadBMP("10.bmp");
    // centre the bitmap on screen
    SDL_Rect dstrect;
    dstrect.x = (screen->w - bmp->w) / 2;
    dstrect.y = (screen->h - bmp->h) / 2;
    positionimg.x = 0;
    positionimg.y = 0;
     SDL_FillRect(screen, 0, SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0));
    // program main loop
    int done = 1;
    while (done)
    {
        // message processing loop

        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            // check for messages
            switch (event.type)
            {
                // exit if the window is closed
            case SDL_QUIT:
                done = 0;
                break;

                // check for keypresses
            } // end switch
        } // end of message processing

        // DRAWING STARTS HERE

        // clear screen


        // draw bitmap
        SDL_BlitSurface(bmp, NULL, screen, &dstrect);
        for (i=0; i<n1; i++)
        {
            if(table2[i]=='D')
            {
                switch(table[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x1, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                    tb2[i].val=1;
                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x2, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x3, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x4, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                    tb2[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x5, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x6, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x7, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x8, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x9, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x10, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=10;

                }
            }
            else if(table2[i]=='C')
            {
                switch(table[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x11, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=1;

                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x12, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x13, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x14, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x15, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x16, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x17, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x18, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x19, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x20, 0, screen, &positionimg);
                tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=10;

                }
            }
            else if(table2[i]=='P')
            {
                switch(table[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x21, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=1;

                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x22, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x23, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x24, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x25, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x26, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x27, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x28, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x29, 0, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x30, 0, screen, &positionimg);
                tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=10;

                }
            }
            else
            {
                switch(table[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x31, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=1;

                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x32, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x33, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x34, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x35, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x36, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x37, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x38, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x39, NULL, screen, &positionimg);
                    tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x40, NULL, screen, &positionimg);
                tb2[i].x=positionimg.x;
                    tb2[i].y=positionimg.y;
                                        tb2[i].val=10;

                }
            }
            positionimg.x = positionimg.x+200;
            positionimg.y = 0;
        }

        positionimg.x=0;
        positionjoueur.x=0;
    positionjoueur.y=390;
        for(i=0;i<z;i++)
        {
            if(j11[i]=='D')
            {
                switch(j1[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x1, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                        tb[i].val=1;

                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x2, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x3, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x4, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x5, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x6, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x7, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x8, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x9, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x10, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=10;

                }
            }
            else if(j11[i]=='C')
            {
                switch(j1[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x11, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=1;

                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x12, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x13, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x14, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x15, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x16, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x17, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x18, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x19, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x20, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=10;

                }
            }
            else if(j11[i]=='P')
            {
                switch(j1[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x21, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=1;

                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x22, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x23, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x24, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x25, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x26, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x27, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x28, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x29, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x30, 0, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=10;

                }
            }
            else
            {
                switch(j1[i])
                {
                case 1:
                    SDL_BlitSurface(x31, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=1;

                    break;
                case 2:
                    SDL_BlitSurface(x32, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=2;

                    break;
                case 3:
                    SDL_BlitSurface(x33, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=3;

                    break;
                case 4:
                    SDL_BlitSurface(x34, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=4;

                    break;
                case 5:
                    SDL_BlitSurface(x35, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=5;

                    break;
                case 6:
                    SDL_BlitSurface(x36, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=6;

                    break;
                case 7:
                    SDL_BlitSurface(x37, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=7;

                    break;
                case 8:
                    SDL_BlitSurface(x38, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=8;

                    break;
                case 9:
                    SDL_BlitSurface(x39, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=9;

                    break;

                default:
                    SDL_BlitSurface(x40, NULL, screen, &positionjoueur);
                    tb[i].x=positionjoueur.x;
                    tb[i].y=positionjoueur.y;
                                                            tb[i].val=10;

                }
            }
            positionjoueur.x=positionjoueur.x+300;
        }
        positionjoueur.x=0;
        SDL_Rect posbouton;
    SDL_Surface* bouton= SDL_LoadBMP("bouton.bmp");
    posbouton.x=1100;
    posbouton.y=400;
    SDL_BlitSurface(bouton, 0, screen, &posbouton);
        SDL_Flip(screen);
//clic souris
int tab_img_tapi[7];
zero(&tab_img_tapi,7);
i=0;
switch(event.type)
{
    case SDL_MOUSEBUTTONUP:
                if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
                {
                    posclic.x = event.button.x;
                    posclic.y = event.button.y;

                }
                if(((posclic.x>0)&&(posclic.x<=200))&&((posclic.y>=390)&&(posclic.y<=561)))
                {
                    tab_img_tapi[i]=tb[0].val;
                    i++;


                }
                else if(((posclic.x>=300)&&(posclic.x<=500))&&((posclic.y>=390)&&(posclic.y<=561)))
                {
                    tab_img_tapi[i]=tb[1].val;
                    i++;
                }
                else if(((posclic.x>=600)&&(posclic.x<=800))&&((posclic.y>=390)&&(posclic.y<=561)))
                {
                    tab_img_tapi[i]=tb[2].val;
                    i++;

                }
                break;
}
int sortie=0;

    switch(event.type)
{
    case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:

                if (event.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
                {
                    posclic.x = event.button.x;
                    posclic.y = event.button.y;

                }
                if(((posclic.x>0)&&(posclic.x<=200))&&((posclic.y>=0)&&(posclic.y<=389)))
                {
                    tab_img_tapi[i]=tb2[0].val;
                    i++;

                }
                else if(((posclic.x>=201)&&(posclic.x<=401))&&((posclic.y>=0)&&(posclic.y<=389)))
                {
                    tab_img_tapi[i]=tb2[1].val;
                    i++;

                }
                else if(((posclic.x>=402)&&(posclic.x<=602))&&((posclic.y>=0)&&(posclic.y<=389)))
                {
                    tab_img_tapi[i]=tb2[2].val;
                    i++;


                }
                else if(((posclic.x>=603)&&(posclic.x<=803))&&((posclic.y>=0)&&(posclic.y<=389)))
                {
                    tab_img_tapi[i]=tb2[3].val;
                    i++;

                }

                else if (((posclic.x>=1000)&&(posclic.x<=1300))&&((posclic.y>=390)&&(posclic.y<=561)))

                    {sortie++;
                    SDL_Quit();
                }

                break;
}

int sss=0;
sss=somme(&tab_img_tapi,7);
sss=sss-tab_img_tapi[0];
if (sss==tab_img_tapi[0])
{


}


        // finally, update the screen :)
    } // end main loop

    // free loaded bitmap
    SDL_FreeSurface(bmp);
    return 0;
}

